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석주원 님께서 남기신 글
태양아래 창조적인 시나리오가 없는개 가능한건지 황당하네용

“게임 시나리오, 꼭 창조적인 이야기일 필요는 없다”



“시나리오 작업에 있어 중요한 건 장르성을 얼마나 잘 살릴 수 있는가입니다”
한국게임산업개발원 게임아카데미에서 게임 시나리오 과목을 강의하고 있는 조은하 교수는 시나리오 작업의 중요 요소에 대해 이렇게 설명했다.


지난 2000년부터 한국게임산업개발원 게임아카데미에서 게임 시나리오 작성 과목을 강의해 온 조은하 교수를 만나 게임 시나리오 작업의 애환과 특징, 게임 시나리오를 배우려는 학생들과의 에피소드, 게임산업에 대한 이야기들을 들어봤다.



시작은 순수문학으로


조은하 교수는 고려대 국어국문학과에서 현대소설을 전공한 순수문학 전공자이다. 처음에는 출판만화 분야의 시나리오 작업으로 엔터테인먼트 분야에 처음 발을 들여 놓았고, 이후 영화, 애니메이션, 게임 분야의 시나리오를 써오며 현재는 게임아카데미에서 온라인 콘텐츠 개발이라는 과목에서 게임 시나리오 작성 강의를 맡고 있다. 또 다양한 분야의 시나리오 작업을 해오고 있다.


조 교수는 시나리오 작업에서 가장 중요한 것이 바로 ‘이야기’를 만드는 일이라고 말한다. 여기서 말하는 이야기는 원인과 결과가 있고 시간과 인물이 있는 줄거리 구성을 뜻한다. 그래서 수업진행도 1년의 4학기 중 1학기에는 플롯구성을, 2학기에는 캐릭터 설정 교육을, 3학기에는 패러디 교육을, 4학기에는 실전연습으로 공모전 등에 대비한 시나리오 구성 작업을 가르친다.



태양 아래 독창적인 시나리오는 없다


인터뷰하는 내내 시종일관 조 교수는 출판만화, 영화, 게임 등의 다양한 시나리오 내용을 이야기하며 , 특히 최근 화제가 됐던 영화, 게임, 출판만화 등의 이야기를 수시로 넘나드며 각 장르별 시나리오의 특성에 대해 이야기했다. ‘이야기’를 가르치는 것이 일이어서인지(?) 조 교수의 이야기력(力)은 상대방을 몰입시키는 매력이 있었다.


조 교수는 항상 시나리오를 쓰면서 ‘태양 아래 독창적인 이야기는 없다’라는 생각을 가지고 있다. 다시 말해 아무리 시나리오 구성에 있어 창조성이 강조되지만, 그보다 더 중요한 요소는 ‘우리가 이미 알고 있는 내용을 얼마나 재미있게 혹은 게임 장르에 맞게 자~알 패러디를 하느냐’라고 말했다. 아주 오래된 동화, 설화, 전설 등의 기본 줄거리를 바탕으로 시대에 맞고 번뜩이는 아이디어가 가미된 이야기를 만들어내는가가 중요하다는 설명이다.


예르 들어, 온라인 RPG 게임은 그 장르에 맞는 시나리오가 있고, 그 장르가 무협인지, 액션이지, 호러물인지 등에 따라 시장에서의 평가도 다양해 질 수 있다는 것이 조 교수의 생각이다.


조 교수의 말에 따르면 “리니지는 알다시피 먼저 출판만화를 원작으로 게임이 개발됐다”며 “그러나 원작 만화가 지금 게임이 지니고 있는 만큼의 영광을 누린 작품은 아니었다. 재구성된 리니지라는 시나리오가 게임이라는 장르를 만나서 출판만화로서의 리니지 인기보다 더 사랑 받는 이야기가 된 것이 사실이다”고 전했다. 이 같이 리니지라는 이야기는 출판만화보다는 게임이라는 장르에 더 적합한 이야기(시나리오)였고, 이로 인해 게임계를 평정한 것이라고 설명했다.



다양한 시나리오로 질적 발전 가져올 것


게임아카데미에 대해 조 교수는 “국내 게임전문가 양성 교육이 아직은 비전문적인 반면, 한국게임산업개발원에서 운영하는 게임아카데미의 교육은 물리적인 지원이 충분한 편이다”라며 “학생들은 신작 게임들을 충분히 접할 수 있고, 다양한 장학 제도와 우수 학생에 대한 지원 등으로 다니는 2년 동안 말그대로 게임을 즐길 수 있다”고 말했다.


또 “게임을 배우기 위해서 다양한 연령대와 경력을 지닌 학생들이 모인다는 것도 게임아카데미의 특징”이라고 덧붙였다.
조 교수는 “유난히 머릿속에 기억하고 있는 학생들이 몇 명 있다”며 “한 학생은 평상시 수업을 듣는 태도나 하는 행동을 보면서 불성실하다는 느낌을 받았었는데, 의외로 제출한 시나리오를 읽고 깜짝 놀란 일이 있었다”고 말했다.


조 교수도 놀랄만큼 제출한 시나리오는 아이디어가 기발했고 글쓰기 역시 세밀하고 치밀했다고 한다. 역시 이 작품은 시나리오 공모전에서 수상했고, 기대 이상 학생을 가르치는 보람을 조 교수에게 선사했다고 전했다.


또 조 교수는 배우는 학생들을 보면 앞으로 국내 게임 산업, 구체적으로 게암 시나리오 기획 등이 보다 다양해 질 것으로 내다봤다. 지금은 천편일률적인 RPG 게임이 우세하지만 자신의 밑에서 배우고 있는 학생들을 보면 액션코믹물, 연애 시뮬레이션, 음악게임 등 다양한 장르의 게임을 기획하고 개발하는 능력을 지니고 있다고 평가했다.


이들이 현장에서 직접 게임을 기획, 개발한다면 국내 게임산업은 양적으로뿐 아니라 질적으로도 눈부신 발전을 가져오게 될 것으로 기대했다.


국내 엔터테인먼트 주력은 ‘게임산업’


조은하 교수는 게임 산업을 문학과 과학, 미학의 결합으로 정의내렸다. 이야기를 구성하는 능력뿐 아니라, 기술적인 문제, 디자인등의 예술적인 분야가 모두 필요한 팀웍이 중요한 산업 분야이기 때문이다.
다시 말해 게임은 시나리오, 개발, 디자인 작업 등이 총망라된 종합예술 장르로, 현재 영화 시장보다 더 큰 시장을 형성할 산업으로 내다봤다.


특히 조 교수는 “게임은 무엇보다 마케팅이 발달한 상업 장르로, 타깃마케팅이 활성화된 장르로서 무한한 발전 가능성이 높은 분야”라며 “이후 게임은 엔터테인먼트 산업 중 주력 산업으로 자리잡아갈 것”이라고 전망했다.


http://www.game-news.co.kr                  2003/10/02[21:32]




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