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[CT포럼기조발언]CT와 게임스토리텔링

CT와 게임스토리텔링
                                                                                    서강대학교 게임교육원 교수 이재홍




  먼저, <에이카(AIKA)>와 <히어로즈 인 더 스카이(HIS)>의 훌륭한 개발사례를 접하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 최근에 한국게임산업의 위기설이 끊임없이 제기되고 있는 가운데, 좀 더 색다른 게임이 출시 될 수 있을 것이라는 기대를 하게 됩니다.

  금번 CT컨퍼런스의 슬로건은 ‘CT를 통해 창조되는 변화와 미래’입니다. 그리고 지금 이 순간 우리들이 토론해야 할 화두는 ‘게임 제작 상에 나타나는 CT’의 문제입니다.  진지한 토론을 통하여 게임과 CT의 역동적인 조화를 돌출해 낼 수 있길 기대하며, 저는 게임스토리텔링에 대하여 언급해 보고자 합니다.  

  CT(Culture Technology)라 함은 인류가 가진 문화적인 요소들을 상품으로 만드는 문화기술을 말합니다. 인문, 사회, 예술분야를 비롯하여 이학과 공학분야의 학문 및 기술이 총결집되어, 유무형의 문화원형을 문화콘텐츠로 탄생시키는 기술이 바로 CT인 것입니다. 인류의 주변에 산재된 문화적 요소들을 어떤 콘텐츠로 만들 것인가를 기획하고, 개발, 제작하여, 유통하고, 소비하는 것까지 이끌어 나가는 과정 그 자체도, 문화기술에 의해 이루어지는 사이클입니다.

  이미 CT는 대한민국의 차세대 성장 동력 산업으로 지정되어 있습니다. 특히 오늘의 화두를 이끌어나갈 ‘게임산업’은 다양한 문화콘텐츠산업 중에서도 고부가가치를 창출해낼 가능성이 높은 산업입니다. 자원이 턱없이 부족한 국가적 차원에서는 게임산업에서 미래의 비전을 충분히 꿈꿀 수 있어야 된다고 생각합니다.

  요즘 중국의 온라인게임 ‘완미세계’가 출시된 후, 우리의 게임산업 일각에서 떠도는 위기설의 원인을 잠시 생각해 보지 않을 수 없습니다.  

  지금까지 게임시나리오와 게임스토리텔링을 연구해 온 연구자적인 입장에서 볼 때, 게임산업의 발전을 저해하는 가장 큰 원인은 콘텐츠의 창의적인 다양성을 외면한 채, 스토리텔링이 부실한 콘텐츠만을 양산해낸 결과라고 생각합니다.

  특히, 세계적인 관심을 끌어 오던 MMORPG의 클라이언트서버 기술 및 3D구현기술의 자만심은 게임 콘텐츠를 문화적인 가치 측면에서 보는 것이 아니라 기술적인 가치 측면에서만 보려 하는 오류를 범해왔습니다.

  2004년, 블리자드사의 <월드오브워크래프트(WOW)>가 출시되면서부터 게임을 보는 눈이 높아진 유저들의 관심이 일제히 집중되기 시작하였습니다. 완성도 높은 스토리, 완성도 높은 세계관, 완성도 높은 캐릭터, 완성도 높은 퀘스트, 완성도 높은 밸런싱 등에 매료되었던 것입니다. 그와 동시에 우리 게임들의 알맹이(내용)가 빈약하다는 사실을 느끼기 시작하였습니다. 그 결과 스토리텔링에 대한 필요성과 중요성이 언급되기 시작하였습니다.

  최근에 중국의 MMORPG <완미세계>가 우리의 마당에서 3만이라는 동접율(동시접속율)을 보이면서 한국 게임계의 자존심을 많이 건드리고 있습니다. 한국게임의 영원한 소비자라고만 생각해 왔던 그들에게 역습을 당했다는 자성의 목소리가 흘러나오기 시작하였습니다.

  꿀이 가득한 꽃에는 나비와 벌들이 가득 모이는 법입니다. 유저들은 벌과 나비처럼 꿀이 있는 게임을 좋아합니다. 유저들이 ‘완미세계’에 몰리는 이유는 유저들이 원하는 꿀이 가득 넘쳐흐르고 있다는 사실입니다. 바로 그 꿀의 원천은 스토리텔링에서 기인되고 있었습니다.

  동양적인 냄새가 물씬 풍기는 가상세계에서, 처음부터 캐릭터들이 자유롭게 하늘을 날 수 있고, 커스터마이징으로 온 몸을 성형할 수 있고, 커플시스템으로 청춘 남녀의 커뮤니케이션이 자유롭고, 다양한 퀘스트가 유저의의 마음을 움직이는 등의 게임요소들은 창의적인 스토리텔링의 결과라고 볼 수 있습니다.

  여기에서 우리가 간과해서 안 될 부분은 스토리텔링만 강조된 C(문화)의 내용 때문에 T(기술)가 뒤받쳐주지 못하게 되면 아니 된다는 사실입니다. 또한, 현재 우리가 겪고 있는 부작용처럼 T(기술)에 너무 치중하다가 C(문화)의 내용이 부실해 져서도 아니 된다는 사실입니다.

  현재, 세계적으로 900만명 이상의 유료 유저를 확보하며 승승장구하고 있는 의 완성도는 C(문화)와 T(기술)의 조화에서 나오는 진정한 문화기술의 승리라고 할 수 있습니다. 완성도 높은 스토리텔링으로 보편성을 획득한 게임은 전 세계의 인류가 재미있게 느끼고 좋아한다는 사실을 가 증명하고 있습니다.

  이처럼 CT는 다양한 문화콘텐츠를 창출해 낼 수 있는 스토리텔링의 힘이 조화를 이루었을 때, 비로소 완벽한 꽃을 피울 수 있다고 생각하는 바입니다. 감사합니다.

  

                                                          *2007 CT컨퍼런스 및 전시회 [CT포럼 기조발언](11/1)




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