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게임스토리텔링총론 출간함

게임스토리텔링총론(홍릉과학출판사)
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게임 스토리텔링 총론

머리글

3차 산업혁명까지 세계를 주도해 온 힘의 이동(Power Shift)은 군사력에서 경제력으로 확산되어 왔다. 지금 거대한 물결로 몰려오고 있는 4차 산업혁명시대에는 문화력이 세계를 주도하게 될 것으로 예측된다. 필자는 이러한 힘의 이동에서 판단하건데, 자원이 한없이 부족한 우리로서는 차세대 성장 동력원을 문화력의 핵심인 디지털콘텐츠에서 찾아야 한다는 사실을 실감한다. 특히, 디지털콘텐츠의 정점에 위치하는 게임은 산업적 역량이 매우 커질 전망이다.
이미 선진 각 국가들은 게임산업의 부가가치성을 크게 인식하며 대폭적인 게임지원 육성정책을 시행하고 있다. IT산업을 배경으로 밑바닥에서부터 성장하여 온 우리나라의 게임산업이 10조원의 매출실적을 훌쩍 넘어서며, 콘텐츠산업 수출의 56%를 점하고 있다는 사실에서 국가경제 기여도 또한 가히 짐작하게 한다. 그러함에도 불구하고 정부의 과다한 규제정책은 게임의 역기능을 부각시킴과 동시에 온라인게임 강국의 위상을 실추시켜 왔으며, 산업적 위기까지도 야기한 것은 부정할 수 없는 일이다. 그러나 게임이 지니고 있는 문화적 가치, 예술적 가치, 산업적 가치의 잠재성은 무한하기 때문에 4차 산업혁명의 거대한 물결에 편승하여 재도약할 필요성을 강조하는 바다.
게임은 인류의 잉여시간을 즐겁게 해주는 놀이문화다. 그리고 게임은 인문학과 예술과 공학이 어우러져서 완성되는 첨단융합학문이다. 향후 게임산업은 스마트 디바이스(Smart Device), 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing), 빅데이터(Big Data), 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 사물인터넷(Iot) 등의 기술과 상호 융합하여 진화의 길을 열어 나갈 것이다. 그 길은 게이미피케이션(Gamification)이 이끌어 나갈 것이다. 이렇듯이 게임은 메커니즘적인 능력이 강한 고부가가치 산업이다. 게임산업을 대한민국의 차세대 전략 산업으로 정착시키기 위해서는 게임산업 자체를 글로벌화시켜 나가는 노력이 필요하다.
지금은 한국형 킬러콘텐츠를 양산하기 위한 게임만의 독특한 스토리텔링이 절실히 요구되고 있다. 내러티브는 더 이상 소설의 전유물이 아니라 가상세계를 이끌어가는 서사형태로 인식해야 한다고 주장하는 마리 로르 라이언(Marie-Laure Ryan), 게임학(Ludology)의 개념을 최초로 제안하며 게임학문의 정의와 이론을 구축한 곤살로 프라스카(Gonzalo Frasca), 그리고 미래의 서사는 컴퓨터를 매개체로 하는 인터랙티브 서사구조에서 시작된다고 주장한 자넷 머레이(Janet Murray) 등으로부터 오늘날에 이르기까지, 게임의 서사적인 문제를 포함한 인문학적인 접근은 지속적이면서도 발전적으로 연구되어지고 있다. 게임의 서사는 현실과 가상세계를 넘나드는 환상성이 중심을 이루는 만큼, 풍부한 문학적 상상력이 스토리텔링 기법으로 녹아들어야 한다. 이 시대에는 게임실무에 활용될 수 있는 디지털 스토리텔링의 필요성이 그 어느 때보다 절실하게 요구되고 있다. 필자는 게임과 문학이라는 이질적 융합을 꾸준하게 연구하며 스토리텔링 풍토를 조성할 수 있는 박사논문을 통해 게임스토리텔링론을 제시해 왔다. 그럼에도 불구하고, 디지털 서사를 습득할 수 있는 체계적인 스토리텔링 방법론이 부족하다는 사실을 인식하며, 그동안의 논문발표로 축적된 스토리텔링론과 작품론을 창작론과 합산하여 총론적인 의미의 본 저서를 출간하기에 이르렀다. 필자는 이 저서를 통하여, 게임 스토리텔링에 대한 이해와 실제를 학문적인 접근에서 체계적인 실무형 게임스토리텔링론을 제시해 본다.
  이러한 필자의 게임스토리텔링에 대한 학문적 작업은 단시간에 이루어지지 않았다. 필자가 거칠게 걸어 온 60년 세월은 융합학문인 게임과 스토리텔링 연구가 숙명인 듯 여겨진다. 학부에서 전자공학을 전공하고, 대학원에서는 국문학을 공부하고, 일본에 유학하여 10년간 비교문학과 비교문화적인 관점에서 문화를 섭력한 후, 소설가로 데뷔하고, 맨땅에 헤딩하듯이 게임시나리오를 지도하며 쌓아 올린 경험들이 내 스토리텔링의 노하우라고 할 수 있다.
특히, 닌텐도의 로 시작되어 지금도 열심히 플레이 하고 있는 블리자드의 는 내 게임지식과 게임스토리텔링 방법론의 보물창고다. 이렇듯이 그동안 오지랖 넓게 다양한 학문을 접하고, 다양한 문화를 접하며 쌓아 온 내면의 지식들을 이 한권의 책에 고스란히 담아 본다.
그동안 묵묵하게 지켜보며 응원 해 준 가족에게 먼저 감사의 뜻을 보낸다. 그리고 나를 성장시켜 준 동경대학교 은사님들과 숭실대학교 은사님들께 감사 인사드린다. 또한, 지난 4년간 회장으로 역임했던 한국게임학회의 구성원 여러분들과 디지털스토리텔링학회, 한국캐릭터학회, 한국문화콘텐츠학회, 한국만화애니메이션학회의 회원여러분들과 출판의 기쁨을 나누고 싶다. 물론, 내가 아끼고 사랑하는 숭실대학교, 서강대학교게임교육원의 동료 및 제자들과도 기쁨을 함께 나누고 싶다. 이 책이 나오기까지 고생하신 송준부사장님을 비롯한 홍릉출판사의 여러분들께 진심어린 감사인사를 드린다. 마지막으로 사랑과 격려로 나를 응원해 주시는 모든 분들에게 출간의 영광을 돌린다.
  

      2018. 3. 숭실대학교 조만식기념관에서 저자 이재홍



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[목차]
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A. 게임 스토리텔링론
제1장. 한류 확산과 게임 확장 가능성
    1. 한류콘텐츠의 현황
    2. 한류 게임의 현황
    3. 아시아권의 한류 게임의 동향
    4. 한류확산에 따른 게임확장의 가능성
  
제2장. 게임의 인문융합 스토리텔링
1. 게임의 역기능과 순기능의 문제
2. 게임과 인문 융합의 필요성
3. 게임융합을 위한 인문학의 범위
4. 캐릭터 융합
5. 사건융합
6. 세계관 융합

제3장. 기능성 게임의 활성화를 위한 스토리텔링 방향
1 기능성 게임의 정의와 기능
2. 기능성 게임의 현황과 전망
3. 기능성 게임의 유형과 사례
4. 기능성 게임의 스토리텔링 방향에 대한 제언
   4.1. 기능성 게임이 갖추어 나가야 할 조건
   4.2. 한국형 게임을 지향하는 기능성 게임

제4장. 게임의 순기능과 역기능의 균형에 관한 연구
1. 순기능성 이해를 위한 기능성게임
2. 상용게임에 내재된 역기능과 순기능
3. 순기능과 역기능의 조화를 위한 스토리텔링

제5장. 모바일 오픈마켓 콘텐츠 분쟁현황과 이슈
1. 분쟁조정제도의 전반적 현황
   1.1. 조정신청 현황 및 개요
   1.2. 피해 발생 요인
   1.3. 콘텐츠분쟁조정위원회의 조정신청 및 종결 분석
2. 국내 모바일 콘텐츠 분쟁과 해결 이슈

제6장. 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰
  1. 게임 스토리텔링의 언어적인 의미
    1.1. 스토리텔링
    1.2. 디지털 스토리텔링
    1.3. 게임 스토리텔링
  2. 게임의 문학적인 의미
    2.1. 게임과 문학적 상상력
    2.2. 게임과 문학의 미래
  3. 게임의 기능
    3.1. 인지적 기능
    3.2. 서사적 기능
    3.3. 유희적 기능
  4. 게임의 특성

  5. 게임스토리텔링에 대한 이해
   5.1. 게임시나리오작법의 순서                
   5.2. 게임스토리텔러의 조건        
   5.3. 게임스토리텔러가 되기 위한 기본 트레이닝        

     6. 부루스 쉘리(Bruce Shally)의 성공적인 게임 창작 지침



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B.창작론
제1장. 게임시나리오 창작 리스트 연구
1. 게임시나리오의 작법 기획 순서
2. 게임 시나리오 창작 순서와 리스트
   2-1. 표지 작성
   2-2. 개요 작성
   2-3. 세계관 설정
   2-4. 캐릭터 설정
   2-5. 사건 설정
   2-6. 영상장면구성
   2-7. 게임장면구성(매개체 요소 삽입)
   2-8. 시나리오 작성


제2장. 게임스토리텔링의 초기 작업
  1. 주제    1.1. 게임의 주제
    1.2. 주제의 설정
  2. 소재        
    2.1. 게임의 소재
    2.2. 소재획득 사례  
  3. 장르
    3.1. 장르의 기준과 분류
    3.2. 게임의 장르
    
제3장. 세계관 스토리텔링
   1. 세계관의 설계적인 의미
   2. 시간적인 배경
   3. 공간적인 배경
   4. 색상의 담론
     4.1. 색상의 미학
     4.2. 무지개색의 의미
   5. 게임 세계관 리스트 작성법
     5.1. 시간적 배경 리스트 작성법
     5.2. 공간적 배경 리스트 작성법
제4장. 캐릭터 스토리텔링
   1. 캐릭터의 설계적 의미
     1.1. 캐릭터의 역할과 기능
     1.2. 캐릭터의 성격과 MBTI
     1.3. 캐릭터의 심리와 갈등
   2. 캐릭터의 유형과 설계
     2.1. PC의 유형과 설계
     2.2. NPC의 유형과 설계
     2.3. 몬스터의 유형과 설계
   3. 게임 캐릭터 리스트 작성법

제5장. 사건 스토리텔링
   1. 게임의 사건
     1.1. 사건의 설계적인 의미
     1.2. 사건 리스트 작성법
   2. 게임 내의 사건의 계기성(스토리)
   3. 게임 내의 사건의 인과성(플롯)
     3.1. 게임 플롯의 설계적인 의미
     3.2. 의 비선형적인 플롯
     3.3. 게임 플롯 리스트 작성법
   4. 다변수 서사
     4.1. 다변수 서사의 설계적 의미
     4.2. 다변수 서사의 유형    
   5. 퀘스트
     5.1. 온라인 게임과 퀘스트
     5.2. 퀘스트의 정서자극
     5.3. 퀘스트의 유형
     5.4. 퀘스트 리스트 작성법
   6. 게임의 돌발 서사
     6.1. 돌발 서사의 설계적 의미
     6.2. 돌발 서사의 유형
     6.3. 돌발 서사 리스트 작성법

제6장. 매개체 요소 스토리텔링
   1. 아이템
     1.1. 아이템의 설계적인 의미
     1.2. 아이템의 유형
     1.3. 게임 아이템 리스트 작성법
   2. 퍼즐
     2.1. 퍼즐의 설계적인 의미
     2.2. 게임 퍼즐의 유형
     2.3. 게임 퍼즐 리스트 작성법
   3. 게임 음악
     3.1. 게임 음악의 설계적인 의미
     3.2. <화이트 데이>의 배경 음악과 효과음
     3.3. 게임 음악 리스트 작성법

제7장. 지문과 내레이션 스토리텔링
  1. 지문
    1.1. 지문과 행동        
    1.2. 지문의 기능        
    1.3. 지문의 문장        
    1.4. 지문 스토리텔링의 주의사항         
    
  2. 내레이션        
    2.1. 내레이션의 표현 기법        
    2.2. 내레이션의 표현 방법        
    2.3. 내레이션 표현의 주의사항


제8장. 대사 스토리텔링
  1. 게임의 대사        
    1.1. 대사의 이해        
    1.2. 일상회화와 대사
    1.3. 일반 영상물의 대사와 게임시나리오의 대사        
2. 게임 시나리오의 대사의 기능         
    2.1. 게임내의 사실들을 전달하고 알리는 기능
    2.2. 캐릭터 상호간에 정보를 교환하는 기능
    2.3. 인물의 성격, 심리, 감정을 표현하는 기능
    2.4. 게임 스토리를 전개 시키는 기능
3. 게임 대사의 다양성
    3.1. 재미있는 대사 만들기
    3.2. 동물의 의인화에 있어서의 대사 만들기
    3.3. 이름과 목소리의 어울림이 창출하는 성격대사 만들기
    3.4. 장면전환 대사 만들기
4. 대사표현의 주의사항
5. 대사의 사례
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C. 작품론
제1장. World of Warcraft의 서사
1. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)에서 보는 게임서사의 문제
2. 『와우』의 서사적 흐름
3. 『와우』의 서사적 특징

제2장. World of Warcraft의 정서유발스토리텔링
1. 정서의 어원과 정의
2. 게임과 정서
3. WOW의 정서유발스토리텔링 사례
3.1. 세계관의 정서유발스토리텔링
3.2. 캐릭터의 정서유발스토리텔링
3.3. 사건의 정서유발스토리텔링

제3장. World of Warcraft ‘드레노어의 전쟁군주’의 퀘스트
1. 드레노어 퀘스트 연구
1.1 타나안 밀림(Tanaan Jungle)
1.2 어둠달 골짜기(Shadowmoon Valley)
1.3 서리불꽃 마루(Frostfire ridge)
1.4 고르그론(Gorgrond)
1.5 탈라도르(Talador)
1.6 아라크 첨탑(Spires of Arak)
1.7 나그란드(Nagrand)
2. 퀘스트 분석 결과

제4장. 포켓몬GO의 인기요인과 스토리텔링 분석
1. <포켓몬GO> 신드롬의 실체
2. AR게임의 가능성
3. IP활용과 스토리텔링
4. AR게임산업의 전망

제5장. 호러어드벤처게임 화이트데이의 순기능성
1. <화이트데이>의 개요
2. 인터페이스와 시스템의 순기능
3. 고딕적 세계관의 순기능
4. 테러고딕적 호러사건의 순기능
5. 비공포적 캐릭터의 순기능

제6장. 게임캐릭터의 죽음과 재생
1. 게임에서의 죽음과 재생
2. 게임에 나타난 죽음과 재생의 현상
2.1.
2.2.
2.3.
2.4. <라그나로크 온라인>
2.5. <마비노기>
2.6. <리니지2>
2.7.
2.8. <대항해시대 온라인>
3. 게임의 죽음과 재생 스토리텔링

제7장. Player Character의 커뮤니케이션 양상
1. 온라인 게임과 커뮤니티의 특징
2. 의 커뮤니티 양상
3. 에서의 의사소통 방법
4. 플레이어의 커뮤니티 성격유형
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D. 4차 산업혁명시대의 가상현실의 흐름과 전망
1. 들어가며
2. <포켓몬GO>로 인한 증강현실의 관심
3. VR에 대한 한계성과 AR에 대한 기대감
4. 국내 VR 및 AR 시장의 현황과 향후 전망
5. VR, AR, MR 교육 콘텐츠의 현황과 전망










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 [인터뷰][뉴스메이커]신드롬 열풍 ‘포켓몬 고’<--연합뉴스TV

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