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[창간기획 특별인터뷰]이재홍 한국게임학회장<--더게임스

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"현안 극복 위해선 소통의 노력 절실"

[창간기획 특별인터뷰②] 이재홍 한국게임학회장


김용석 기자  |  kr1222@thegames.co.kr/ 2015.04.01  

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기사내용: http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=182448
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놀이문화로서 자리매김 하도록 힘 기울일때…'기능성 게임'으로 비전 제시해야

더게임스는 창간 11주년 특별 인터뷰 두 번째 순서로 이재홍 게임학회장(숭실대 문예창작학과 교수)과의 만남을 가졌다. 이 회장은 게임 교육 현장에 일선으로 활동함과 동시에 게임 시나리오에 대한 중요성을 어필, 게임의 학문적인 접근에 있어 대표적인 인물로 평가되고 있다. 그 때문인지 기능성게임 등 학문적 성격의 게임 행사에 그는 매번 학계의 입장을 대변해 왔다.

산업의 인문학적 접근이 새롭게 요구되고 있는 게임계에 이 회장과 같은 인물이 있다는 것은 큰 힘이 될 수밖에 없다. 더게임스는 이 회장을 만나 그가 생각하고 있는 게임에 대한 전반적인 문제점과 비전 등을 들어봤다.

- 이 회장님은 게임 스토리텔링에 대한 독보적인 권위자로 언급되는 분입니다. 어떤 계기로 게임 스토리텔링에 관심을 가지게 됐나요.

“문화콘텐츠라는 것이 어쩌면 디지털콘텐츠가 확산되는 시기에 나타났고, 이와 함께 등장한 게임은 이 디지털콘텐츠의 핵심이라고 할 수 있습니다. 사실 게임은 처음 등장했을 때부터 기술적인 면에서 출발해 공학적 상상력과 인문하적 상상력이 더해지면서 복합적인 성격을 띄게 되었습니다. 실제로 처음 게임을 만들 때에는 기획도 필요 없었고 코드 몇 개 넣어서 만들면 되던 시절이 있었습니다. 그러나 시간이 지날수록 스토리를 기반으로 한 규모 있는 게임이 나오기 시작한 것이죠.

이런 상황에서 게임은 ‘어떻게 하면 퀄리티가 높아질 것인가’와 ‘어떻게 하면 더욱 인기 있는 작품이 될 것인가’ 등이 대두되면서 개발자들의 혼을 불어 넣는 예술품으로 발전했습니다. 이를 위해서 게임을 새롭게 포장할 무언가가 필요했고, 이는 자연스럽게 시나리오의 발전으로 전개되고 있는 것입니다.

물론 초기에는 게임 스토리텔링이 다른 부분과 겹치는 경우가 많다는 지적을 받아왔지만, 결국은 스토리텔링의 중요성이 강조되기 시작했고, 대중화되기에 이르렀다고 할 수 있습니다. 저 역시도 나름대로 연구를 하나하나 쌓아가는 와중에 인정을 받게 되었고, 오늘의 위치에 도달했다고 생각합니다.”

- 지난 2013년 게임학회의 수장으로 선출된 이후 적극적인 대외 활동을 전개하면서 업계의 관심이 집중되고 있습니다. 이런 적극적인 행보에 나서게 된 계기가 궁금합니다.

“제자를 기르는 선생의 입장에서, 게임산업이 아프면 안 된다고 생각했기 때문입니다. 특히 규제 등으로 인해 게임산업이 위축되면서 제가 지금까지 쌓아 온 학문이 망가지는 것과 똑같다는 생각을 했고, 동시에 게임 전문가가 되고자 했던 제자들이 오갈 데가 없어진다는 점에서 다른 사람보다 큰 위기로 느꼈던 것 같습니다. 이런 상황을 그냥 지켜보면 안되겠다는 생각을 했고, 학회장에 취임해 다양한 활동을 전개하게 되었습니다.

특히 그동안 게임 학회는 학자들의 연구기관일 뿐 타 단체와의 산학 협력은 거의 진행하지 못한 바 있습니다. 다른 단체뿐만 아니라 업체 역시 학문이라는 괴리감 등으로 인해 학회와의 유대관계를 가지지 못한 것이 현실입니다. 저는 소통을 중심으로 게임산업의 위기를 극복하고 모든 것을 제자리로 되돌리기 위한 사명감을 가지고 대외 활동에 나서게 된 것입니다.”

# 각종 규제로 산업이 붕괴

- 학회장이 된 이후 타 분야 학회와의 소통을 지속적으로 강조해 오셨습니다. 현재 어느 정도 성과가 있었고, 앞으로 어떻게 소통을 이어나갈 계획이신가요.

“실제로 제가 취임한 이후 협회 출범에 있어 정‧관계 인사들은 물론, 게임과 관련된 모든 업계 인사들을 초청해 출범식을 가진 바 있습니다. 이러한 이유는 전체가 뭉쳐서 한 목소리를 낼 필요가 있다고 생각했기 때문입니다. 개인적으로 현재 게임계의 위기라는 것은 딱 두 가지라고 생각합니다. 하나는 정부의 규제에 비롯된 것이고, 또 하나는 업체의 책임회피에 가까운 행보에 비롯되었다는 것입니다. 이런 상황에서 규제가 중복적으로 이루어지며 산업은 황폐해지고, 잘못된 점을 지적조차 하지 못하는 상황이 돼버렸습니다.

그렇기 때문에 저는 2년이라는 임기동안 게임계가 서로 소통하고 의견 조율을 할 수 있는 소통 창구를 만드는 데 주력했고, 현재까지의 성과를 이뤄냈다고 보고 있습니다. 물론 지금도 원래 계획의 50% 정도만 완료되었다고 생각하지만, 앞으로 차기 게임 학회장이라던지 단체 간의 자발적인 움직임을 통해 보다 좋은 궤도로 해당 문제가 해결되지 않을까 싶습니다.”

  - 후임 회장과 관련된 이야기를 하셨는데 연임은 생각하지 않으시나요.

“최근 주변에서 회장직에 대한 연임 이야기가 나오고 있는데, 전 연임에 대한 생각을 가지고 있지 않습니다. 제가 회장이 되었을 때 회장직은 투표제가 아니라 추천제에 가까운 형태였습니다. 하지만 제가 회장직을 수행하면서 추천 시스템을 투표로 바꾸는 선거 시스템을 도입하게 했습니다. 물론 연임을 통한 긴 사업 전개도 긍정적이라고 할 수 있지만, 장기 집권을 통해 보다 젊고 능력 있는 학회 소속 인재들이 빛을 보지 못하는 것이 더욱 손해라고 생각합니다. 그렇기 때문에 저는 단임으로 회장직 수행을 하리라고 마음을 굳혔습니다.”

  - 최근 학계에서는 실무위주의 교육도 필요하지만 학문의 본질이라고 할 수 있는 인문학적인 접근이 필요하다는 의견이 대두되고 있습니다. 이 점에 대해 어떻게 생각하고 계신가요.

“게임은 첨단 종합 예술이라고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 보다 전문적인 교육이 필요하다고 저는 생각합니다. 물론 현재 여러 대학교에서 ‘게임학’이라고 해서 교육을 진행하고는 있지만, 이러한 방식은 안 된다고 늘 주장해 왔습니다. 전문가를 양성하기 위해서라면 현재 대학교가 보여주고 있는 단과대학 시스템이 필요한데, 현재 이 시스템을 실현하고 있는 교육기관은 손에 꼽을 정도로 적은 것이 현실입니다.

지난 2012년까지 게임학회지는 ‘공학’으로 분류돼 있었습니다. 저는 이것을 ‘복합학’으로 변경해 출간하도록 했습니다. 게임이 복합적인 융합의 학문이지 단순히 공학적인 학문이라고 볼 수는 없기 때문입니다.

현재 다양한 학교에서 다양한 분야의 게임 관련 학과를 만들고 운영을 시작했습니다. 하지만 이는 한 가지 상황만을 보고 육성하고자 하는 단면적인 시각이 반영된 것이라고 생각합니다.보다 전문적이고 학문적인 접근과 전문가를 키워낼 수 있는 시스템을 탄탄히 만들어야 한다는 것입니다.

사실상 해외에서도 게임 교육과 관련된 사례가 그렇게 많지는 않습니다. 하지만 시스템적인 면에서 본다면 한국이 해외에 비해 부족하다는 지적이 적잖게 나오고 있습니다. 교육 자체는 빠르다고 할 수 있지만 제대로 된 시스템이 구축되지 않았기 때문입니다. 그렇기 때문에 단과대 구조를 차용한 인문학적 접근을 기반으로 한 시스템이 시급하다고 생각합니다.”

  # 국내 모바일 환경 급변

- 최근 가벼운 게임이라는 인식이 강했던 모바일 게임들도 스토리가 강조되는 RPG와 TCG 장르가 대세가 되고 있습니다. 게임의 스토리텔링 트렌트가 어떻게 변하게 될 것인지 궁금합니다.

“어떻게 본다면, 모바일 게임 시장의 성장은 과거 게임 시장의 성장의 축소판이라고 할 수 있습니다. 초기에는 제한된 성능에 게임의 재미를 담아내야 하기 때문에 게임이 가지고 있는 볼륨보다는 게임 본연의 재미에 집중이 되어 있었습니다. 하지만 시대가 변화하면서 모바일 게임 역시 피처폰에서 스마트폰으로 발전했고, 단순 퍼즐 게임에서 코어 유저를 겨냥한 RPG 게임들이 등장하고 있습니다. 이러한 변화는 이미 규모가 커지면서 스토리텔링이 주요 요소로 작용했다고 할 수 있을 것입니다. 이미 많은 모바일 게임에서 스토리를 중심으로 한 이야기 전개를 보이고 있고, 게임의 몰입도를 끌어올리기 위해 스토리텔링 요소인 컷신 등을 삽입하고 있기 때문입니다.”

  - 많은 사람들이 ‘게임=문화’라는 주장에 대해 갑론을박을 펼치고 있습니다. 이런 논란의 중심에는 게임업계의 지극히 산업적인 행보가 문제로 지적을 받고 있는데요. 이에 대해 어떻게 생각하시나요.

“‘문화’와 관련된 문제를 접근하기 위해서는 학문적으로 깊숙이 들어가야 한다고 생각합니다. 현재 제가 게임에 대해 주장하는 분류는 ‘종합 문화 예술’입니다. 문화에 대한 정의는 보다 복잡하게 나열할 수 있지만, 핵심만 말씀드리면 한 사회의 행동양식이나 상징구조라고 할 수 있는 부분이죠.

사실 게임은 아날로그 시대부터 ‘놀이’로 존재하던 콘텐츠였습니다. 그리고 놀이는 사람들이 일상적인 생활에 있어 없어서는 안 되는 ‘휴식’을 담당했습니다. 그런데 이것이 시대와 문화의 흐름을 거치면서 ‘영상화된 놀이’로 발전했습니다. 이렇듯 놀이문화가 영상 콘텐츠를 기반으로 한 ‘문화’가 되었는데, 모바일게임도 문화라고 충분히 주장할 수 있다는 것입니다. 문화를 보는 각도를 어떻게 놓느냐에 따라 해석은 다양하게 나올 수 있습니다.

하지만 사실 대중은 물론 정치권에서도 이런 해석은 일부를 제외하고는 주장하지 않고 있습니다. 어찌 보면 게임계 전체가 반성해야 하는 부분이라고 할 수 있습니다. 사실상 ‘국가가 산업을 죽이면 회사를 해외로 옮긴다’라는 말이 바로 튀어 나오는 인식은 잘못됐기 때문입니다. 그 어느 때보다 소통을 통한 원만한 해결이 필요한 상황입니다.

그렇기 때문에 개인적으로 게임으로 크게 성공한 업체들은 독창적이면서도 새로운 게임을 만들어내야 하는 ‘의무’가 있다고 생각합니다. 이와 함께 보다 순기능적인 게임을 개발해 다양한 의사소통이 가능한 환경을 개척해야 한다는 것입니다. 물론 현재 정치권의 압력과 함께 중국 자본의 잠식 등으로 인해 그 어느 때보다 산업적인 관심을 벗어나 대외활동을 하기 힘들다는 것도 잘 알고 있습니다. 하지만 이러한 것들을 극복하기 위해 더욱 더 업계 스스로 자정활동에 나서야 한다고 생각합니다. 무조건 정부 탓만 하기에는 업계의 자충수 역시 꾸준히 진행되었기 때문입니다.”

  - 회장으로 선출되기 전부터 기능성 게임과 관련된 부분에 대해 관심이 많았던 것으로 알고 있습니다. 하지만 현재 국내 게임시장에서 기능성게임 비주류로 제대로 된 지원조차 못 받고 있는 것이 현실입니다. 현재 국내 기능성게임의 문제와 앞으로 나아가야 할 방향은 무엇이라고 보시는지요.

“현 기능성게임의 상황을 보면 답답하다는 생각이 먼저 듭니다. 예전부터 언급되었던 딜레마에 아직도 제대로 된 해답을 내놓고 있지 못하기 때문입니다. 기능성게임의 장점은 목적성이 뚜렷하고 학습성이 강하다는 것입니다. 하지만 이에 대한 단점으로 게임의 본질이라고 할 수 있는 ‘재미’가 상대적으로 떨어질 수밖에 없습니다. 하지만 현재 상용화되고 있는 게임들을 보면 게임의 역기능이라고 할 수 있는 폭력성과 사행성, 그리고 선정성이 주를 이루고 있는 것이 현실입니다.

# 대중둘에 어필 못해 아쉬움 커

문제는 대중들에게는 역기능적인 이슈가 부각이 될 수밖에 없기 때문에 지탄을 받는다는 점입니다. 업계가 게임에 대한 탄압이 부당하다는 입장을 보이고 있지만, 수익에 집중해 역기능적인 요소가 다분한 게임을 선보여 발생한 결과라는 점이지요. 그렇기 때문에 무작정 기능성 게임을 개발해야 한다기보다는, 상용화 게임의 역기능적인 요소를 최소화 하면서 빈 공간에 순기능적인 요소를 넣는 것이 무엇보다 필요하다고 생각합니다.

저는 이런 변화를 ‘게임의 진화’라고 생각합니다. 그리고 게임이 진화할 수 있는 방향은 무궁무진하다고 생각합니다. 체감형 쪽으로 진화한다면 인류 삶 속에 e라이프를 실현할 수도 있고 요즘 이슈가 되고 있는 비행기 드론과 우주항공, 그리고 로봇 분야로도 게임이 분명히 영향을 미칠 것입니다. 이렇게 됐을 때 게임의 역할이라는 것은 체감형과 가상현실과 웨어러블 분야 그렇게 다양하게 뻗어나갈 것이라고 봅니다. 현재 국내 게임 콘텐츠의 주류를 이루고 있는 ‘몬스터를 때려잡으며 게임을 진행하는 것’은 그야말로 빙산의 일각이기 때문입니다.

특히 현재 중국의 시장 잠식이 계속되고 있는 가운데 기능성 게임이 게임 강국으로 해외에 어필할 수 요소가 될 것이라고 생각합니다. 기능성게임이야 말로 게임의 진화에 있어 최정점을 이룰 것이기 때문에, 다양한 개발 노하우와 운영 데이터를 가지고 있는 국내 게임 업계가 충분히 시장을 선도할 수 있다고 생각합니다.

특히 기능성 게임에 대한 니즈는 국내뿐만 아니라 동양과 서양 국가 모두에게 필요한 것이기 때문에 상용화 게임을 기능성 게임으로의 진화시키는 새로운 길을 개척해 나가는 것이 시급하다고 생각합니다.”

- 더게임스 독자들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.

“더게임스가 전자신문을 거쳐 독립해 나왔을 때부터 꾸준히 지켜보고 있었는데, 벌써 11주년이라니 감회가 새롭습니다. 11주년을 축하드리면서도 현재 게임 산업의 어려움으로 인해 매체가 전반적으로 어려움을 겪고 있어 애잔한 마음을 가지게 됩니다.

그럼에도 불구하고 꾸준히 업계 정론지로 자리를 지키고 있다는 점은 놀랍다고 할 수 있습니다. 초심을 잃지 않고 계속해 나간다면 분명히 좋은 때가 오며, 반대로 주변의 풍문에 따라 변화가 심하게 되면 낙오되고 마는 법입니다. 꾸준하게 정론을 펼쳐오고 있는 그 자체만 보더라도 더게임스는 게임 분야에서 한 우물을 파고 있기 때문에 앞으로도 중요한 역할을 할 것으로 기대합니다.”

- 바쁘신 가운데 귀한 시간을 내주시고 좋은 말씀도 많이 해 주셨습니다. 독자들을 대신해 감사드립니다.

[더 게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr 박상진 기자 kenny@thegmaes.co.kr]




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